<aside> ⚙️ Voir la page Systèmes pour plus de détails sur les systèmes de mouvements :

Systèmes

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Le gameplay du jeu est centré sur de mouvements rapides et fluides. La manière de se déplacer du personnage est inspirée principalement de celle de The Pathless (sans les flèches), qui pousse le.la joueur.se à continuellement chercher à gagner de l’accélération et à conserver son momentum. Certains endroits dans le monde, comme des ruines et des structures robotiques en décrépitude, seront plus axés sur le platforming, poussant le.la joueur.se à utiliser son jump et ses powerups acquis.

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Le personnage dispose dès le début du jeu des actions de base suivantes :

Le personnage marche à une vitesse constante. Lorsqu’il court, sa vitesse augmente graduellement jusqu’à une limite. Le personnage a une certaine floatiness quand il saute, et il ne retombe pas immédiatement. Il peut slide pour gagner un court boost de vitesse. Chaque slide dure le même temps. Surfer est plus rapide pour se déplacer que marcher, lorsque le personnage a acquis assez de vitesse. De manière générale, il gagne de la vitesse lorsqu’il surf sur une pente descendante, et perd de la vitesse lorsqu’il surf sur une pente ascendante. La transition entre la marche/le slide et le surf se fait rapidement, en tenant seulement un bouton d’input. Il est possible de déclencher le surf si le personnage est sur une pente descendante ou s’il a atteint la vitesse maximale de course.

<aside> ❓ À confirmer: Le personnage a aussi dès le début accès à la mécanique du peak jump : lorsqu’il arrive au sommet d’une pente en glissant/surfant (par exemple, en remontant une dune avec son momentum), il peut exécuter un saut au bon moment et gagner un boost de vitesse supplémentaire dans la direction où il saute.

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Lorsque le personnage touche un des insectes bioluminescents (type A) parsemés dans le monde, il gagne un boost de vitesse supplémentaire. De plus, certaines zones dans le monde seront parsemées de gros champignons bioluminescents sur lesquels il sera possible de sauter pour rebondir haut dans les airs.

Au fil de sa progression, le personnage acquiert les 3 powerups suivants :

Les mécaniques permettent surtout de se déplacer rapidement sur un plan horizontal et vers le bas, mais elles peuvent aussi permettre de se déplacer un peu plus vers le haut, ce que le level design pourra venir appuyer lorsque nécessaire. De plus, les mécaniques sont conçues de manière à se compléter (par exemple, le dive et le glide qui permettent de mieux contrôler le air time), et à pouvoir être utilisées en alternance avec de se déplacer plus rapidement, plus fluidement, et avec un meilleur contrôle. Le.la joueur.se commence donc avec une manière de se déplacer qui est moyennement rapide, et plus il.elle acquiert des powerups et commence à maîtriser les déplacements, plus ses nouvelles habiletés lui permettent de se déplacer avec une variété de mouvements et une vitesse qui peut atteindre des niveaux assez élevés. L’idée est de fournir un moveset qui fait que c’est juste cool se déplacer et explorer le monde, et qu’on se sente rapide et en contrôle.