Le but du.de la joueur.se est d’explorer le monde pour récupérer une capsule d’énergie à chaque membre du robot colossal émergeant dans le désert autour du village. Dans les ruines de communautés d’Organiques éteintes entre le village et chaque membre, le personnage acquiert un nouveau powerup, une mécanique lui permettant de se déplacer de manière plus rapide et plus fluide.
Long terme | Moyen terme | Court terme | |
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Objective | Récupérer toutes les capsules d’énergie afin de réactiver le cœur du robot colossal et ranimer le village. | Se rendre au prochain membre du robot colossal. | Acquérir et maintenir de la vitesse pour se déplacer rapidement/fluidement vers le prochain objectif. |
Challenge | Naviguer à travers la map vers les membres du robot colossal. | Naviguer et explorer pour trouver les ruines organiques et 3 veines pour ouvrir le passage dans le membre du robot colossal. | Se déplacer sur le terrain en évitant les obstacles et en maîtrisant les différentes mécaniques. |
Reward | Résolution de l’histoire (émotion, catharsis). | Capsule d’énergie | |
Nouveau powerup | Adrénaline et fun du déplacement. |
Long-term | Medium-term | Short-term | |
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Objective | Recover all energy capsules to reactivate the colossal robot’s heart and reanimate the village. | Reach the colossal robot’s next major limb. | Acquire and maintain speed to travel quickly/smoothly towards the next objective. |
Challenge | Navigate through the map towards the colossal robot’s major limbs. | Navigate and explore to find the Organic ruins and 3 veins to open up the passage inside the colossal robot’s limb. | Travel on the terrain while avoiding obstacles and mastering the different mechanics. |
Reward | Story resolution (emotion, catharsis). | Energy capsule | |
New powerup | Adrenaline and the fun of surfing around. |
Cette boucle de gameplay micro est centrée sur les changements de vitesse et sur la conservation du momentum alors que le personnage surf/glisse sur des pentes descendantes ou ascendantes. La boucle interne représente ce gameplay de base, qui revient toujours vers un équilibre ou la vitesse se maintient suffisamment pour que le personnage continue à se déplacer. La partie externe (au bas) représente quant à elle l’ajout au gameplay des mécaniques acquises à travers le jeu. Le.la joueur.se peut donc en tout temps utiliser une mécanique, qui lui permettra de gagner de la vitesse ou de changer de direction grâce à un meilleur contrôle du personnage.
<aside> 💡 Deux types de boucles de gameplay qu’on voit en game design sont la boucle à rétroaction positive et celle à rétroaction négative. Rétroaction positive, c’est un accroissement des divergences; plus on a quelque chose, plus on a autre chose. C’est le cas des farming simulators où on accumule des ressources, qui nous permettent d’accumuler d’autres ressources; on en a toujours plus, c’est une croissance constante. Rétroaction négative, c’est un oscillement entre deux états qui convergent vers un équilibre; plus on a quelque chose, moins on a autre chose. Par exemple, dans Mario Kart, plus tu es dans les premières positions, moins les items que tu trouves sont bons, et vice-versa. Une boucle positive est plus circulaire, tandis qu’une boucle négative fait un genre de symbole d’infini, en revenant toujours vers un équilibre (elle se lit justement en passant d’un côté à l’autre ou en restant du même côté, et donne un meilleur aperçu de la dynamique d’alternance).
</aside>